【剣盾/バトルレジェンド】太陽に願って反復横跳び【最高1768/最終174x】
はじめに
ども。解禁されていないイバンを警戒し守るが、前のターンに守るを押したことを忘れており当然失敗して負けたチンパンジーです。こんな感じの鳥頭なので感想を忘れないうちにメモ。とある構築記事を参考に組んだがこんなクソ記事に貼るのは申し訳ないのでやめときます。
構築
経緯
恥ずかしいことに「癒しの願い+サイドチェンジ」のギミックをとある構築記事を見て今更知り、使ってみたくなったのでこのルールをやることにした。
癒しの願い+サイドチェンジ
今作から癒しの願いに新しい効果が追加されたらしい。
癒しの願いは使うと使用したポケモンは瀕死になり、死にだしされたポケモンのHPと状態異常を回復する技なのだが、今作から死にだしされたポケモンのHPがMAXだった場合この効果は発動せずに効果は保留され、新たに死にだしされたポケモンのHPがMAXでなかった場合効果が発動する仕様になった。
この「死にだし」がサイドチェンジで場を入れ替えた時にも適用されるようで、癒しの願いの効果が保留されている場所のポケモンが、HPがMAXでないポケモンとサイドチェンジすると、HPMAXでないポケモンに癒しの願いの効果が適用されるようになる。
分かりにくい説明で申し訳ないのだがこんな感じ↓になる。
そしてダイマックスしたポケモンが癒しの願いの効果を受けると、ダイマックスポケモンだからHPの割合で~みたいなものは一切無視し、問答無用で状態異常とHPを全回復させる。
脳汁がヤバい
このギミックを構築の軸とし、ポケモンを決めていくことにした。
癒しの願い役
元々ギミックとか関係なく、禁伝枠をDMさせるのが楽しいと感じていたので、DMエースを禁伝枠に定めた。
このギミックは、先発癒しの願い役と後発サイドチェンジ役、計2匹のサポートポケモンが必須であるため、DMエースで多くのポケモンを薙ぎ払う必要がある。そこでDMエースの火力を最大限高めるためにDMエースには弱点保険をもたせたい。
以上を踏まえ癒しの願い役には
・素早さが高く
・範囲技で多くの禁伝枠に弱点をつける「ぶんまわす」を覚え
・味方殴り弱保ギミックが苦手とする脱出ボタントリックに「猫騙し」で対抗できる
に決定。
強力なポケモンがS100族帯に密集しており、遅いポケモンだと1度も行動できないまま倒されてしまう恐れがあるので、癒しの願い役は、上から癒しの願いを撃てることが重要。
DMエース
DMエースは「ぶんまわす」で弱点を突かれるのが前提条件で候補に挙がったのはこの2匹
他のポケモンは威嚇サイクルが苦手だったり、4倍弱点で脆かったりでエースとして使うには信用できなかった。
は
・物理をエースとする場合、障害になる威嚇やダイドラグーンを特性で無効化できる
・範囲に優れるだけでなく、能力を上げてワンパンされないようできる鋼地技を無理なく採用できる
・巨獣斬に耐性がある
・後述するとの相性補完が良い
のが優秀で
は
・ダイジェットを使える
・素早さが高く不毛な同速勝負を回避できる上、ぶんまわすを上から被弾させたい都合で最速にする必要がなく、性格補正を特功に、余った努力値を耐久に回せる
・C種族値が154と火力が非常に高い
のが優秀。
候補が2匹なのだから2ROMで回そうと思ったが、正直そんなやる気なかったので努力値調整が簡単なに決定。
サイドチェンジ役
サイドチェンジを覚えるポケモンは多くいるが、その中でもサイドチェンジを警戒されにくく、サイドチェンジした後もDMエースをこの指で守れるを採用。
ソルガレオとの相性補完が優れており、トゲキッスが苦手な岩・毒・鋼をソルガレオが、ソルガレオが苦手な地・悪をトゲキッスが受けられるので、サイドチェンジ自体との相性が良い。ソルガレオの地震を透かせるのも地味に嬉しいポイント。
また、ミミロップの癒しの願いとかいう違和感ありまくりの行動も、死にだしトゲキッスを出すことで相手視点、ミミロップを雑に切り安全にトゲキッスをだしてこの指で横を守りに来た動きにしか見えないため、ギミックやサイドチェンジを気取られにくいという意味でも他のサイドチェンジャーより頭一つ抜けている。
掃除役
このルール禁伝枠が1匹しか使えなくて、シリーズ5の延長線みたいだったのが自分としては微妙だったので、合法的に禁伝枠を2匹使えるを採用。
ダブルバトルでは、正面に居るポケモンに変身する(正面にポケモンがいない場合は変身しない)ので、死に出しする前のターンにサイドチェンジで変身先を変えられるのがこの構築とマッチしているのではと考えた。
補完とか
この4匹を基本選出とし軽く回してみたが、爆発的な強さとかは無かったもののギミック自体の成功率は高く非常に楽しかったので、この4匹は固定。
気になったのはの並びに炎が一貫すること。霊と電も一貫しているがこれらは、バフをかけながら回復することで割と何とかなったりするのだが、炎は使用者の火力が頭おかしいので、こいつらに強そうなをお守りとして採用。
大会1週間前にここまで決めたので、残りの1週間は大富豪onlineでプレイングを鍛えることに専念した。
個体
ミミロップ@気合の襷
特性:柔軟
性格:陽気
努力値:HS252
技:ぶんまわす/猫騙し/甘える/癒しの願い
試運転時スカーフロトムの放電で麻痺って、上からぶん回す出来なかったことにブチ切れたので柔軟。ガエンに猫うたれる場面もあったため、メロメロボディで良かったと思う。
甘えるは等の弱保をケアできるが、メタモンとの相性が悪い。この枠は雨乞、電磁波、守るあたりが候補。考察不足。
ソルガレオ@弱点保険
特性:メテオプロテクト
性格:陽気
努力値:AS252
全試合初手に投げ、9割方初手DMした。
残念ながらダイジェットを使えないのでダイアタックで妥協。
1650を越えたあたりから+2ダイアースでDMレシラムが落とせない、+2メテオドライブでザシアンが落ちるということを学んだ。
トゲキッス@鋭い爪
特性:強運
性格:図太い
努力値:H244 B196 C4 D52 S12
調整意図:
・特殊炎を受けることを考えBを11nまで抑え、Dに多少振った
・同速意識でSを無振り+2
鋼技はサイドチェンジでソルガレオに受けてもらうことにしたので、リリバは除外して最強アイテムである爪を持たせた。が攻撃する機会はほとんどなかったのでオボンとかで良かった
メタモン@拘りスカーフ
特性:変わり者
性格:呑気
努力値:HB252 Sが遅い個体
技:変身
ガオガエンと同時に繰り出した時、威嚇をくらってから変身できるように、S個体値を下げた。
ザシアンに変身するとA+2,S+1のザシアンになれるので優勝できる。陽気AS252A+1ザシアンの巨獣斬がこちらのメタモンに乱数1発なので、場合によっては優勝できない。
スクショ一杯取れて楽しかった!
バンギラス@ラムのみ
特性:砂おこし
性格:勇敢
努力値:HA252
技:岩雪崩/鬱憤晴らし/馬鹿力/鈍い
スカーフも襷も弱保もないため、リザードンには見せポケとしてPT画面の一番上に配置して、ガチトリルとかにだせるような感じにした。鈍いは守るで良い。
連撃ウーラオス@命の珠
特性:不可視の拳
性格:陽気
努力値:AS252
バンギラスが居るからどう見ても連撃だし、これでリザードンびびるやろ的な考えで見せポケとして大会当日に採用が決まったのだが、どう考えればリザードンがびびるだろうという結論に至るのか全くの謎。見せポケとしてならドラパルトでもいれときゃよかった。
バンバドロやアーマーガアの詰みポケモンに対して選出する試合が少しあった。
選出
+oror
多分全試合これで行った気がする。
基本はメタモン、晴れやトリルとかにはバンギラス、詰ませてくる相手にはウーラオス的な感じで適当に。
重いポケモン
超絶不利
バンギラスだけで抑えられるわけがなかった。獄炎もジェットも全部きつい。
不利
単体だけならギリギリ何とかなったりならなかったりするが、追い風やトリルとかでS操作されるともうやばい。熱風は躱す。
弱保 やめてくれ
ぶんまわすとかダイアースとか撃ったらソルガレオっちが即死する。
その他はまぁ試合にはなる。
戦績
画像は最終日23時くらいの時
最高1768/最終174x 全試合消化した
順位:忘れることで対策とした
語り含む感想とかメモ
これ書く予定だったのに思ったより上が長くなってしまった。みなくていいやつです。
このギミックは状態異常を絡めてくる戦術、特に欠伸展開に滅法強い。欠伸を見た後に癒しの願いを撃ってサイチェンすれば、眠りターン無しなので、相手は2ターン無駄にした挙句プランがぐちゃぐちゃになる。相手は状態異常に掛かっている前提で行動するので、それをサイチェンと回復の2重で崩せるのが強い。
ギミック前提で構築を組んだが、癒しの願いを撃てなくても構築のパワーがあまり落ちない。上位に行くにつれてミミロップを自由に行動させてくれない試合が多かったが、ミミロップが行動できない=ソルガレオが放置されているということなので、回復の必要がないし、そもそもサイチェン自体が強いのでなんとかなったりならなかったりする。
ギミック自体は剣盾発売当初から発見されていたらしいが認知度はそこまで高くないっぽい?このギミック自体は普通に他のルールでも使えそう。このルールだと早いやつで願わなきゃいけなかったと思うが、トリルして撃っても良いし、ラッキーとかに持たせても良いし色々使い道はありそう?
メタモンはサイドチェンジと相性が良さそうと思ったが、このギミックとのあんま相性は良くなかった。
終盤化け先を変えるべくサイドチェンジしようとしても、ギミックの都合上早い段階でサイドチェンジを見せる都合で択になってしまう試合が多かった。この択になった場合は相手にサイドチェンジを見せていたとしても、サイドチェンジしたほうが択に勝てるかもしれん。
禁伝枠を1番上に配置しているプレイヤーは、禁伝枠を初手に出す構築の場合禁伝枠を1番最初に選出するはず。1番最初に選出されるポケモンは左側(対戦相手の目線から見ると右側)に配置される(要検証。今度配信に映ったら確認する)ので、自分は右側にミミロップだして癒しの願いで退場するとき、キッスのサイチェンと禁伝のコピー2つの選択肢を持てるようにする。
みたいなこと考えてたのだが配置は人それぞれまちまちだったし、何なら禁伝枠を1番上に配置してないプレイヤーもいた。
後発から禁伝をだしてくる場合は、だいたい3番目に出してくるので倒すポケモンがどちらでも良い場合は、最後にサイチェンしなくても良いよう試合展開を考えたい。
詳しい試合展開は忘れちゃったけど、終盤メタモンに退きながらサイドチェンジするのが一番太い勝ち筋みたいな試合があった。メタモンとサイドチェンジは、自分のポケモンの位置が左右どちらかが違うだけで、自分がとるべき行動が変わるのだが、それを45秒で紡ぎだすのは自分には難しいので次使うときは色々想定したい。
多分この基本選出でリザがこないことはないので、バンギとかで選出抑制するよりも、よくわからんポケモンでハーブメテオビームか、ダイロックしたほうが良かった。選出誘導が嵌らないときは、誘って狩る考えを持ちたい。
小学生でも勝てる試合を選出ミス、プレミ、押ミスで5試合くらい落とした。思っている以上に自分は負けず嫌いでめちゃめちゃ萎えたので、次同じような機会があったらメリハリ付けて人間になれるよう頑張りやす。
バシャきたらシングル頑張る
いじょ 何か思い出したら追記する